ボードゲームレビュー「FOGSITE」
こんばんは、micro-cosmosです。
今回は、先日遊んだボードゲーム 、「FOGSITE」のルール説明および感想をつらつらと書いていこうと思います
ご一読いただけたら幸いです。
FOGSITEとは
遺跡役一人、探検家1~3人の非対称戦ゲームです。
遺跡役がダンジョンを作り、探検家はそれぞれスポーンした位置から周囲を探索し、全員が同じ場所にいる状態で脱出を宣言できれば探検家の勝利です。
制限時間切れ、または探検家が脱出宣言に失敗した場合は遺跡役の勝利となります。
制限時間が減るごとに、遺跡役が妨害要員となる衛兵を追加できたり、また探検家は能力の再使用が可能になるなど、双方にとってメリットのある効果を獲得できます。
ゲームのながれ
ゲームの準備
遺跡役のMAP作成
まず、遺跡役は探検家を閉じ込める遺跡のMAPを制作します。
この際にはルールがあって、
- 迷宮は5×5マス
- 探検家のスタートマス同士の隣接は禁止
- 全ての部屋がつながるようにする(内壁で完全に分断などは禁止)
- 石室マス(衛兵がスポーンするマス)の矢印を壁と隣接させてはならない
この4点になります。
内壁が5枚しか存在しないのは探検家にもわかっていることなので、これらを上手く組み合わせて探検家を混乱させてあげましょう。
一例として、前回私が構築した迷宮を公開します。
赤プレイヤーに外壁(5×5マスの範囲外)を誤認させたかった配置です。
その後、人数に応じて制限時間タイル(プレイヤー側の迷宮タイル)を裏向きで各フェイズごとに指定された枚数積み、その中間に衛兵の移動トークンを置いたらセッテイング完了です。
探検家のジョブ選択
遺跡役が迷宮を作っている間、探検家は各々のジョブを決めます。
自分の東西にいくつ内壁があるか把握できる破壊僧や、隣接する2マスの内訳を把握できる地理学者など、様々なジョブがあります。
ジョブを選んだら探検家ボードの中心にスタートマスを探検家コマを置いて、いざゲームスタートです!
ゲーム開始!
まず遺跡役は石室からスポーンした衛兵が、誰に最短何マスで接触できるかを伝えます。
石室マスは壁として扱うので、これも一つのヒントになりますね。
探検家の手番
探検家は、以下3つの行動を行えます。
- 各探検家の手番
- 脱出への挑戦
- 行動予測
まず、手番についてですが、取れるアクションは以下の3つです。
- 探索
- 移動
- 能力の使用
探索は、隣接する周囲1マス(東西南北)から一方向を宣言して、そこに道があるのかどうかを遺跡役に尋ねます。
道があった場合、制限時間タイルから一枚を取り、道の書いてある面を表向きにし、その方向に配置します。
もしその方向が壁(内壁、外壁問わず)だった場合は、制限時間タイルから裏向きで一枚を取り、その方向に配置します。
壁に当たってしまった場合は、その探検家はそれ以上その手順では探索ができなくなります。
移動は、すでに開けてあるタイルに移動する行動です。
移動に際しては、開けてさえあるならば無制限に移動可能です。
このように、周囲をマッピングし、探検家同士で協力し、同じ位置を探り当てましょう。
最後に、能力の使用です。
自分のキャラクター効果を使用し、それの処理に従います。
基本的に1度のみの使用ですが、フェイズ3に以降すると、能力の再使用が可能になります。
なので、恐れず、タイミングを見極めて使っていきましょう。
脱出への挑戦は各プレイヤーが可能ですが、ゲーム中1度限りな上、失敗したら敗北という思いペナルティが課せられています。
行動予測は、自分の手番終了時に、休息か警戒の1枚を伏せて場に置きます。
休息の場合、次の遺跡役フェイズに衛兵に攻撃される可能性があります。
警戒の場合、衛兵からの攻撃を防ぐことができますが、代償として攻撃されなかった場合次のターンは警戒ができない状態になります。
探検家の手番が全員分終わったら、遺跡役の手番に移ります。
遺跡役の手番
遺跡役は、移動トークン(初期2枚)を使い、衛兵を移動させることができます。
移動先の同じマスに探検家がいる場合、攻撃をしかけることができます。
攻撃を宣言された場合、その探検家は行動予測カードを公開し、それに応じて効果を受けます。
休息だった場合、攻撃は成功し、制限時間コマを2つゲームから取り除きます。
警戒だった場合、攻撃は不発し、その攻撃では何も発生しません。
ただし、個の手番中に一度攻撃された探検家コマには、もう一度攻撃することはできません。
また、フェイズの移行により衛兵コマや、守護神コマが追加されていき、それらがより一層探検家を攻め立てます。
複数の衛兵コマがある場合、移動トークンを別々に使用することで、各衛兵を1マスずつ移動、などの行動が行えます。
守護神コマのみ特殊で、トークン1枚で2マス分の移動を行うことができます。
さらに攻撃も超攻撃に強化され、行動予測を公開させずに無理やり攻撃を通すことが可能です。超攻撃で取り除かれる制限時間コマも3枚と、攻撃力もアップしています。
守護神コマに動かれる前に、早期の脱出や退避を試みましょう。
最後に、各探検家は伏せていた行動予測カードを公開し、もし攻撃されていないのに警戒を行っていた探検家は、警戒カードの上に警戒不可トークンを乗せます。
次のターンは無防備になってしまいます。
遺跡役はこれ以上の行動を行わない場合、パスを宣言します。
これらの処理を終えた後、ふたたび探検家に手番が回ります。
フェイズの移行
探検家、遺跡役、どちらの手番の際にも、各フェイズに積まれた制限時間コマが無くなった場合、即座にフェイズ以降の処理を行います。
1→2フェイズでは、衛兵の追加と行動トークンの追加、
2→3フェイズでは、探検家の能力の復活と移動トークンの追加、
3→4フェイズでは、守護神コマの追加と行動トークンの追加が発生します。
探検家はいかに攻撃を回避しながらマッピングを進めるか、遺跡役はいかに攻撃や壁を使ってターンを削っていくかがこのゲームの重要なポイントとなってきます。
こちらは最終盤面付近の様子です。
動き始めた守護神が探検家を狙います……!
ちなみにこの回、遺跡役の私が敗北しました……。
ゲーム終了
このゲームの終了条件は、
- 探検家が脱出を試みる
- 制限時間コマが無くなる
のふたつです。
脱出を試みた場合、探検家全員が同じマスに合流できていれば成功、探検家の勝利となります。
ただし、失敗した場合は敗北となります
探索や攻撃などによって制限時間が切れてしまった場合も、探検家の敗北となります。
盤面にちりばめられた内壁や衛兵の位置などを予測し、脱出を目指しましょう!
感想
最初にマップ作製ができる遺跡役が有利に思われがちですが、警戒の要素や探検家は移動マス数に制限がないなど、かなりバランスのよい造りになっていました。
特に終盤戦ではお互いに制限時間タイルの削りあいにおける攻防が巻き起こるため、最後までハラハラドキドキする対戦を味わえます。
非対称戦やマッピングが好きな方におすすめできる作品でした!
おわりに
以上で、FOGSITEのルール説明、感想を終わります。
遺跡役になって慌てふためく探検家をながめにやにやするもよし、探検家になって遺跡役の思惑を打ち破るもよし、どちらのサイドでも楽しめるゲームです!
皆様もぜひよろしければ一度プレイしてみてください!