カリビアンオールフォー(Caribbean All Fours)

・カリビアンオールフォー(Caribbean All Fours)とは

プレイヤー4人がランダムで2つのチームに分かれ、チーム対抗でポイントを稼ぎあうゲームです。
いずれかのチームが先に14ポイントを獲得した時点で決着、ゲーム終了となります。
 
・具体的にどういう内容なんですか
システムとしては大富豪等に近いものもあり、慣れてしまえばさくさく遊べます。
すべてのカードを使うわけではないため、不確定領域が多いのも読みあいを楽しくするポイントになっていますね。
が、オンラインボードゲームサイトの大手ボードゲームアリーナさんのルール説明は横文字の専門っぽいのが多く、如何せんわかりにくかったです。
なのでここに遊び方とかセオリーみたいなのを偉そうに書こうと思いました。
※昔の記事を移設してきたものとなります。

 

・さっそく始めよう!
ゲーム開始時、自分の向かい側にいるプレイヤーとチームになります。協力しなさい。
おおまかな流れとして、
1,切り札スート(もっとも強いマーク)を決める
2,ターンプレイヤーから順にカードを出す
3,一番強いカードを出した人にカードを集める
この手順を全員の手札がなくなるまで繰り返し、その後ポイント集計を行います。
ポイントの集計が終わり、ゲームの勝敗(どちらかが14点先取)が満たされていなければ次のラウンドへ…。
というような繰り返しになっています。
ここからは手順についてもうちょっと詳しく。
 
1,切り札スートを決める
まず、全員にカードを7枚配ります。この7枚が手札となります。
その後、山札の一番上のカードを表向きで真ん中に置き、公開します。
公開したカードがA.6.Jのいずれかだった場合、この時点で親プレイヤーのチーム(ここでは仮に先行とします)に勝利点が与えられます。点数はルールによって変動するようですが、まあそこはボードゲームアリーナさんが勝手にやってくれるので割愛。
親プレイヤー(ディーラーというらしいです)は自分の手札や仲間と相談し、真ん中に出ているカードのスートを切り札に据えるかどうか決めます。
切り札に据えたスートは、そのラウンド中の獲得ポイントに大きくかかわってきます。
自分の手札や味方の手札に同じスートがどれだけあるか確認してから決めましょう。
据えない場合は隣のプレイヤー(つまり敵チームですね)に選択権が移動。
次のプレイヤーは切り札スートを変えるかこのまま決定するかを選べます。
相手プレイヤーが切り札に据えない=そのスートのカードをあまり多く持っていないということになるので、後攻チームの絶対有利に思えますが、
ここで相手が放棄したスートのまま切り札を決定すると、相手チームに勝利点が直接1ポイント入ってしまいます。
終盤ではこの1点が勝敗を分ける大きなカギとなってきます。
後攻チームも切り札スートに納得がいかなかった場合は、さらに山札から追加で手札を各プレイヤーに3枚ずつ配り、
真ん中のカードも上書きします。
この処理で出たカードのスートは強制的に切り札扱いとなります。
もともと置いてあったカードと同じスートが出てしまった場合は、さらに3枚手札を配り、もう1枚めくって真ん中へ…と
違うスートが出るまで処理を繰り返し続けます。
これで、ラウンド開始の準備が整いました。
ちなみに、先行プレイヤーがスートを決定する際は「スタンド」、選びなおしを行う場合は「ベッグ」と、
後攻プレイヤーがスートを決定する場合は「テイクワン」選びなおしを行う場合は「トランプの変更」と宣言するようです。
何故後攻の変更だけ…。
 
2,ターンプレイヤーから順にカードを出す
切り札スートが決まったら、親プレイヤーからカードを場に出していきます。
親プレイヤーが出すカードには制限がないのですが、子プレイヤーの出すカードには切り札スート、もしくは親が出したカードと同じスートという制約がかかります。
大富豪のローカルルールでおなじみの縛りなどがイメージしやすいかもしれません。
制約を無視できる条件として、どちらのスートも手札にない、あるいは切り札スートはあっても親のスートはないといったものが必要です。
 
3,一番強いカードを出した人にカードを集める
さて、このようにして4人が場にカードを出し終えたらカードの強さを比べます。
強さの順位は、 
1,切り札スート
2,親が出したスート
3,その他スート
となっていて、一番強い数字はA,一番弱い数字は2となっています。
ただし、数字よりもスートが強さの基準となっているため、親が出したスートのAよりも切り札スートの2の方が強いものとして扱います。
こうしてもっとも強いカードを出したプレイヤーの元にカードが集められ、親の権利はそのプレイヤーに移動。
全員の手札がなくなるまでこの動作を繰り返します。
 
・ラウンド終了、次のラウンド及びゲーム終了
全員の手札がなくなったら清算に移ります。
清算の順序は、
1,ハイ 手札が配られ、切り札スートが決まった時点でもっとも大きな数字をもつ切り札スートのカードが配られていたチームに1点
2,ロウ 手札が配られ、切り札スートが決まった時点でもっとも小さな数字をもつ切り札スートのカードが配られていたチームに1点
3,ジャック 切り札スートのJを確保したチームに得点 自分が出して獲得していると1点 相手の札を獲得していると3点
4,ゲーム ラウンドで獲得したカードをチーム毎に集計、10=10p,J=1p,Q=2p,K=3p,A=4pとし、その合計が高いチームに1点
という流れになっています。
このラウンド清算で得点が14ポイントに達したチームの勝利です。
勝者が決まらなかった場合、もう一度切り札スート決めから新しいラウンドを始めます。
 
かなり長くなってしまいましたが、以上がゲームの流れです。
このゲームの面白さは、引きの強さと判断力、推理力の駆け引きにあります。
自分の手がいかに大きな数字で固まっていようとも、切り札スートの使い方やチームの連携次第であっさり負けてしまいますし、
小さな数字だけでも親スートや切り札スートを利用して相手の高得点カードを奪える可能性もあります。
切り札となるカードを温存するもよし、序盤から派手に切って相手を釣るもよし。
不確定領域である配られなかったカードにも意識をまわしつつ…といった多面的な思考が必要になります。
個人ではない、各ターン1週のみなど大富豪などほかのトランプゲームにはない面白さが味わえると思います。
ぜひ、一度プレイしていただきたく思います。
 
~~
 
追記です。
私自身すっかり忘れていたのですが、この記事を書いた1週間後くらいに…
 

 

なんか世界とっちゃいました。
現在、ランキング首位は譲ってしまいましたが(長期間プレイしていないため)、機会があればまた世界を狙ってみようと思います。
そんなわけで、カリビアンオールフォー世界ランカーの戦略考察でした(おそらく二度とやらない)。