【DM】青白ロージアダンテに見るロジック・スパークの可能性

ハゲしくアツかりしカードバトル、デュエル・マスターズ
DMGP5thにて、見事優勝を果たした青白ロージアダンテ。
そんな彼について考察してみます。
※昔の記事を移設してきたものとなります。殿堂非対応です。

【ロージアダンテというデッキタイプについて】

パーツの色を光に寄せることで、コアクアンによる安定した手札供給。
ラクルスターによるハンデスケア、ミラダンテxii→サイン→ロージアという強力なエンドルート…とかそんなのは考察されつくしてるのでいいです。
そういうのは有名コテさんのレシピやら動画やらで丁寧に解説されているとおもいます。
今回考察するのは基本パーツとされているカードの1枚です。
 
【レインボー・スパーク】
光・水 4マナ
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー
■相手のクリーチャーを2体まで選び、タップする。
■マナ武装2:自分のマナゾーンに多色カードが2枚以上あれば、カードを2枚引く。
 
どの構築を見ても大抵3~4投入されていますね。
盤面処理のルートを組みつつドローソースとしての役割も兼ねて、かつスパーク名称を持つためウィズダムからの踏み倒しも可能。
対ビートダウンとしては、トリガーで2体とめつつ、ドローで後続を確保できますね。
ただし、フルスペックで活躍させてあげるためにはある程度の制約があります。
・ドロソとして打つ場合、理想展開の場合で1,2t目に多色、3,4t目には単色を確定で埋める必要がある。
ロージアダンテの初動はドローから。
このカードは、コアクアンのおつかいによるドローが見込めない場合にドロソの代用としても使える利点もあります。
しかし、代用として使う場合には多色2枚のチャージが必要。
おつかい→レイスパとつなぐ場合には1,2t虹3,4t単というマナ埋めが要求されます。
・タップキルのルートとしてみると、対処したいオニカマスに触れない。
オリオティスが嫌いです。
防鎧が嫌いです。
オニカマスが憎いです。
上の二つについてはレイスパで対処可能ですが、オニカマスアンタッチャブルによって触ることができません。
触れるためにはアルカディア・スパークを打つ必要がありますが、手打ちでは重く、ウィズダム踏み倒しからだとウィズダム自体は剝がされるorSAでないため殴れない。
そのため、手打ちによるタップキルには不向きと判断しました。
 
【ロジック・スパーク】
光 3マナ
■S・トリガー
■自分の山札を見る。その中から呪文を1枚選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
最速3tに手打ちしておつかいにアクセスや、ミラー等の対面からはミラクスルトップをサーチして有利展開に。
おつかいの後ならサイン、ストップ、盾にうめるやつをサーチなど、潤滑油としての役割が見込めます。
このカードの特性上、デッキの中身を見ることができるので、間接的にシールドに埋まっているカードを把握したうえでのプレイングが可能になります。
ただし、単体ではハンドアドを稼ぐことはできないため、様々な呪文の3.4枚目以降としての運用になります。
中盤以降では、ウィズダムをサインやヘブンズヘブンから踏み倒すことで、後続サーチとしての運用も可能に。
これにより、ミラクルスターが無いor出せない場合でもサインやストップ不足による決定力の不足を補うことができます。
 
ロージアダンテを回していて思ったのは、ドローがなかった時の動きの弱さでした。
初動としては不安定要素の残るレイスパを外し、ロジック・スパークに変えることで、利点と欠点がはっきりしたので、そこについても考察します。
・初動の選択肢の増加。
・4tに多色を埋めた際にも十分な行動が可能に。
・盤面に一切触れることができない。
・多色マナ武装の要件こそなくなるものの、多色自体が減るためマナの色事故がやや起きやすい。
これらの点をふまえて、必要なカードの要件は
・多色である
・S・トリガー持ちの防御札である
・盤面に、特にアンタッチャブルに触れる
この3点が必要であると考えました。
 
【ドレミ団の光魂Go!】
光・水 6マナ
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■S・トリガー
■次のうちいずれか1つを選ぶ。

・相手のクリーチャーをすべてタップする。

・カードを1枚引く。その後、光または水のコスト5以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分の手札から唱えてもよい。
 
既にドロマー・カラーなんかでは採用されているS・トリガー呪文ですね。
スイッチにより状況に応じた二つの効果から一つを選ぶことができます。
前述のタップキルのルートについては、ロージアダンテの最速始動が5tであることを踏まえ、あまり軽いカードである必要はなく、かつアルカディアスパークがウィズダムの踏み倒し対象であることを考えて、反撃のサイレント・スパークなどの他のスパーク呪文である必要はあまり無いと判断しました。
5t目の始動役であるドラゴンズサインやエメラルーダから、次ターンでのタップキルを狙うことができます。
サイン踏み倒しではカマスやティスに反応できない点については後述。
さらに、盾に埋めたときor盾から出たときにもスイッチにより最適な行動をとることができます。
この点については前述のロジック・スパークやコアクアンのおつかいともシナジーし、次ターンの展開をより盤石なものにできます。
手打ち→踏み倒しのルートでも1ドローがあるため手札交換になり、ミラクルスターからの回収先となるため、ハンドアドバンテージを伸ばす役割も買ってくれます。
 
しかし、このルートによりオニカマスやオリオティスをタップキルするためには条件が存在します。
・6t目までに場にアタック可能なクリーチャーを1匹以上残す
・タップ呪文、もしくはそれを踏み倒すためのルートを用意している
このため、始動としては確実にエメラルーダである必要が出てしまいます。
これを改善するために、主要な展開ルートであるドラゴンズ・サイン→ヘブンズロージアからのドラグハート選択による対策を講じました。
 
【無敵剣 プロト・ギガハート】
火 2マナ ドラグハート・ウエポン
■龍解:相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、これを装備したクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、離れるかわりにこのドラグハートをクリーチャー側に裏返し、アンタップする。(ゲーム開始時、ドラグハートは自身の超次元ゾーンに置き、ドラグハートまたはそれを装備したクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合、そこに戻す)
【最強龍 オウギンガ・ゼロ】
火 7マナ 9000+ ドラグハート・クリーチャー
■バトル中、このクリーチャーのパワーは+4000される。
■W・ブレイカ
 
至ってシンプルなカードですが、その除去耐性はなかなかのもので、置換効果によりロージアを守ってくれます。
オリオティス相手の場合は強制バウンスによる龍解で頭数を増やし、タップキルの成功率をあげてくれます。
オニカマスの場合はバウンスをためらわせることが可能に。
これにより、タップキルに必要なクリーチャーの頭数を残しやすくなります(悠長)。
後続としての運用を考える場合は、相手の場にカマス、自分の場にチェンジ元1匹という盤面から
ミラダンテxiiチェンジ→サイン→ロージアにプロトギガハート
と、動くことで、ミラダンテのみバウンスだと場に残した耐性持ちのロージアからの次ターン革命チェンジ。
ロージアバウンスの場合だと置換効果により頭数が増えてしまう、といった状況に持っていくことが可能に。
無理な状況からも無理やり始動しやすくなった気がします。
洗脳センノーはサインだと無理なので悪堕ち必至です。
 
これらのカードだけでは、環境でもよく見かける洗脳センノーや永遠のリュウセイ・カイザー、単機連射マグナムなどに弱いので、それらをどうにか剥がす手段が必要であると考えました。
採用条件としては、
・コアクアンを阻害しない光であること
・始動が5tであるため、それよりも早く打てる4コスト以下であること
・バウンスの場合、洗脳センノーは即座に出しなおされてしまうため、バウンス以外の除去であること
これらを踏まえたカードを投入します。
 
【魂と記憶の盾】
光・水 3マナ
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。
 
軽量確定除去札です。さすがの殿堂入りカード。
最速3tで後攻からセンノーや単機に間に合わせることができます。
殿堂ゆえの少ない採用枚数はロジック・スパークでカバーします。
最速ロジスパ→エタガのルートで先行でも安定して処理ができますが、この場合ハンド供給がないため注意。
また、光5コスト以下の呪文でもあるため、ミラダンテxiiのcipからも踏み倒すことが可能です。
 
【これらのカードを入れるため外れてしまったカードたち】
■ヘブンズ・ゲート
・主なエンジンであるロージアを踏み倒せない
・ブロッカーの枚数が9枚と少なく、2体踏み倒しというフルスペックで動かすのは困難
・相手ターンで考える場合は光魂→サインというロージアへのアクセスが可能なルートが存在し、かつロジック・スパークにより呪文の要求に対してもある程度準備ができ、かつ盾の内容は把握できている
■レインボー・スパーク
・前述のとおり、トリガーとしてもドロソのサブとしてもタップキルとしても半端だと判断したため
■龍魂教会 ホワイティ
・フリーズによるモルトNEXT等の無力化は魅力的だが、全タップor除去に繋がるS・Tを増量しているため、採用意義は薄いと感じた
他に外せる枠が思い浮かばないです…。
 
というわけで、このような構築になりました。
青白ロージアダンテ 光魂ロジック型
コアクアンのおつかい ×4
ロジック・スパーク ×3
魂と記憶の盾 ×1
ラクルストップ ×2
ドラゴンズ・サイン ×4
音感の精霊龍 エメラルーダ ×3
Dの天牢 ジェイルハウスロック ×2
ドレミ団の光魂Go! ×3
真・龍覇 ヘブンズロージア ×4
時の秘術師 ミラクルスター ×3
龍精霊 ウィズダムフェウス ×3
アルカディア・スパーク ×4
時の法皇 ミラダンテxii ×4
超次元ゾーン
革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル ×1
無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ ×1
爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神 ×1
龍魂城閣 レッドゥル/極神龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド ×2
百獣槍 ジャベレオン/百獣聖堂 レオサイユ/頂天聖 レオザワルド ×1
天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン/天命賛華 ネバーラスト ×1
真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンド ×1

構築、調整を終えた結果この形になりました。
Dの天牢 ジェイルハウスロックは、5tにクリーチャーを用意出来ずフィールドを貼る盤面や、7投の全タップstから、カマスティスセンノーを巻き込む全除去を打てるために採用しています。
はやりのネオエンドですが、今回は天門の採用を見送っているため、こちらも見送る形となりました。
制圧力よりも初動の円滑さや、中盤、終盤での息切れを防止する目的でのカード採用です。
終盤では、ロジック・スパークを回収→踏み倒しにより繰り返しのサーチが可能であるためデッキ内の呪文比率が下がります。
そのため、呪文はロジック・スパーク、クリーチャーはコアクアンのおつかいと、ざっくりサーチ先に応じて使い分けが可能です。
半面、デッキを掘る速度が増しているためライブラリアウトには要注意。
対ビートダウンとして見た場合、アルスパ×4に光魂×3の全タップ呪文により、ワンショットの防止率は高くなっている気がします。
ラフルルは考えないものとします。
主要デッキとの対面については、まあ普通のとあんまし変わらない構築のため特筆すべき点はないかと。
 
「こんなカード見つけたんだぜ、すごいでしょ!」といった感じの投稿でした。
まだ安いカードたちなので、ぜひ使ってみてほしいです。
以上、ながながとお付き合いいただきありがとうございました。